《绝对魔权》游民试玩:复古且稳健的卷轴清版肉鸽</div> 绝对的权力游戏
摘要:《绝对魔权》游民试玩:复古且稳健的卷轴清版肉鸽,《绝对魔权》游民试玩:复古且稳健的卷轴清版肉鸽</div>
绝对的权力游戏
用独特攻击和敌人动作“相杀”可以实现打康,强制中断敌人动作,并创新超长输出窗口,最佳闪避可以触发闪避相关词缀,追加输出伤害或恢复战斗资源。那也卷轴清版动作游戏中的典范设计也得以运用——破坏场景也许会获取有价格的回复道具,敌人掉落的武器和骑乘的坐骑,也可以被自机人物运用,当成一次性投掷物或是快速清版的利器,玩起来很有几分《龙之皇冠》的味道。不管你是喜爱跟敌人正面硬刚的动作大手子,还是熟稔街机游戏的老炮,《完全魔权》应该都能让你找到熟悉的感觉。 不过在roguelite部分,目前的《完全魔权》则显得等于轻度了,只在寻觅路线和单局养成中有所体现。放开试玩的两个关卡,各有三条通关线路,都是单局的唯一选择且不可撤回。每条路线都会有独立的主题,玩家会看到海岸、丛林、城镇、岩洞等截然不同的风景,面对和场景主题一致的种类各异的杂兵和BOSS,并显著影响单局内人物的发言和剧情走给。 这种网状的寻觅玩法,保证了游戏基础的重复可玩性,也给故事创作和剧情深度留下了窗口。但显然,他毕竟不是常规roguelite游戏常用的程序生成关卡,敌人的阵型和数量也是和场景绑定的固定版面,当玩家排列组合穷举全部路线后,再次尝试的重复感就会显而易见的增强。 至于作为清空房间后奖励的随机强化选项,《完全魔权》目前也显得有些保守,大部分强化选项都是为人物的跑攻、跳X等特定招式添加伤害的数值提高,或者给闪避动作加帧这种功能性选项。并不能让人物的核心方法产生底层逻辑等级的质变。不过,在试玩中,我也遇到过为人物独特动作附加永久元素属性,并基于对应元素给予独特效果的强大强化PREK,但受制于词条数值和流程长度,这些隐约能构筑BD的选项,还远未达到给人以额外爽感的程度。 作为Gamera Games六周年活动主题上的重头戏其中一个,《完全魔权》传达的初印象是独特的,一方面,它少了些独立游戏项目在方法上常有的天马行空般的创意,但Dotemu和Guard Crush扎实的战斗体系和Supamonks顶尖的美术能力却让他多了些来自商业游戏的成熟感和边界感。 虽然眼下的《完全魔权》还很前期,大量内容等待填充,本地化职业尚未完成,连可操纵人物都还只公开了两个,但扎实硬派的战斗体系还是能轻松拿捏住对横版动作游戏留有怀念的玩家,并让人对它保持期待。 更多相关资讯请关注:完全魔权专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“梦之谷手游”,时刻了解新鲜游戏资讯。